<*1> https://www.ntt-east.co.jp/kanagawa/information/detail/20221208_001.html
1.テストマーケティング概要
2.テストマーケティング結果
(1)デジタルそろばん(そろタッチ)_提供元:株式会社Digika<https://www.sorotouch.jp/>
■実施カリキュラム
・動画視聴、iPadの操作説明
・アプリで演習、両手を使う練習
・フラッシュ暗算体験、暗算リレー、暗算ゲーム
・子どもたちとオンライン交流
■上達度合い
・ラボ校キッズ(学習開始適齢期:5-8歳)の平均学習時間は1日20分弱ですが、シニア受講者は39.7分
・38日間の学習進捗は、ラボ校キッズの場合、両手を使った同時タッチなどで珠置きの練習をするレベルである
J2ステージのところ、今回のシニア受講者は「5の合成と分解」と呼ばれる操作を含むレベルであるJ4ステージ
にまで進んだ。オンオフの指先の動きに加え、脳内で珠をイメージするための学習を早期に始めることができた
・ラボ校キッズと受講者シニアを比較すると、約2倍の学習量で、2倍の学習進捗と、素晴らしい結果
・iPadを事前にご自宅に貸し出したことで学習が加速し、大きな学習効果を得られた
・個別事象として、初回iPadに触るのも初めてで電源を入れる→スワイプ→パスワード入力、この工程一つ一つ説
明が必要だった80代の女性が、最終日には両手を使ってスムーズに、笑顔で暗算ゲームに参加されるまでに上達
した
(2)ロボット製作、プログラミング(embot)_提供元:株式会社e-Craft<https://www.embot.jp/>
■実施カリキュラム
・ダンボールロボット(embot)の工作
・プログラム動作を考え意見交換し、アプリでプログラミング、ダンボールロボット(embot)を動かす
<題材:面白いロボット信号を作る、じゃんけんロボを作る など>
・子どもたちにプログラミングを教える
■上達度合い
・参加者各人の元々持っていたスキルや知識の違いもあり、進み方には個人差があったものの、参加者同士が徐々
にコミュニケーションを取り、相談や教え合いを実施
・参加者の中には病気のため右手が不自由な方もいたが、今回の取り組みを経験したことでリハビリ効果がみられ
たという報告もあった
・最初は能動的ではなかった参加者の方も、終盤では積極的に参加し、最終日の児童への指導に対しても積極的に
参加していたことが、シニア世代の認知症予防や施設を通じた世代間交流にも寄与
3.今後について
今回のテストマーケティングを通じて得られた結果から、「シニア層に対するICT教材・ツール活用」「子どもに教えることを目標設定したカリキュラム設計」「カリキュラムを通じたコミュニティ形成・交流促進」等の観点から、シニア層に対する当該コンテンツ活用が有効と考え、共通的な地域課題である「高齢化」「デジタルデバイド」等の解決に貢献できるよう、各自治体における地域に根ざしたサスティナブルな取り組みへの展開をめざします。
その一環として、今回テストマーケティングを実施した横須賀にあるICT教育施設「スカピア」でも体験会、本格的な教室開催も行っていきます。