調査機関:調査委託先 : 株式会社 レポート オーシャン
調査対象 : 全世界のあらゆる規模の組織から、890人のリーダーを対象にして調査を実施しました。
有効回答数 : (890人)
調査方法 : 電話調査300人、インターネット調査590人
調査回答者: 調査は、収益に基づいて企業間で実施されました
調査結果 :
質問:世界のゲームベースドラーニングの市場規模は?
世界のゲームベースラーニング市場は、2022年に162億ドルと評価され、2023年から2031年までの年平均成長率は17.4%で、2031年には799億ドルに達すると予測されます。
ゲームベースの学習は、学習成果を定義したゲームプレイの一種である。ゲームベースラーニングは、教師が設計した学習環境の中で、生徒がゲームの関連する側面を探求する、教育へのアプローチを説明するものである。教師と生徒が協力することで、ゲームのプレイ体験に深みと見通しを加えることができます。ゲームベースの学習の核となるコンセプトは、繰り返し、失敗、目標達成を通じた教育です。生徒は目標に向かって努力し、行動を選択し、その行動の結果を経験する。そして、正しいやり方を積極的に学び、実践していきます。その結果、受動的な学習ではなく、能動的な学習が可能になります。
質問:世界のゲームベースドラーニング市場の成長を促進する主な要因は何か?
- ゲームベーストラーニングの技術的進歩:技術の進歩に伴い、ゲームベーストラーニングの興奮と魅力は、より多くの視覚的な刺激、創造性、満足感によって増すばかりでした。さらに、進化し続けるテクノロジーの出現により、学習はインタラクティブで魅力的、やる気を起こさせ、手軽なものになりました。
- スマートフォンやインターネットの普及率の増加 世界各国におけるスマートフォンの普及とインターネット環境の整備は、ゲーム型学習システムに対する期待を高めています。ハイエンドなスマートフォンが容易に入手できるようになったことで、モバイルゲーム型学習アプリケーションの数が急増しています。
質問:ゲームベースドラーニング市場はどのようにセグメント化されているか?
ゲームベースドラーニング市場は、以下のように区分されます。
コンポーネント別
- ソリューション
- サービス内容
デプロイメントモデル別
- オン・プレミス
- クラウド
ゲームタイプ別
- AR VRゲーム
- AIを使ったゲーム
- 位置情報ゲーム
- アセスメント・評価ゲーム
- トレーニング、知識、スキルに基づくゲーム
- 語学学習用ゲーム
- その他
産業分野別
- コンシューマー
- 教育
- 政府
- エンタープライゼス
産業分野別
- コンシューマー
- 教育
- 政府
- エンタープライゼス
質問:コンポーネント別では、どの分野が市場を支配しているのか?
コンポーネント別では、2023年にソリューションセグメントが最も高いシェアを獲得し、全体の半分以上を占め、予測期間中もその主導的地位を維持すると予測されます。しかし、サービス分野は、2023年から2031年にかけて18.7%という最高のCAGRを明示すると予想されています。
質問:デプロイメントモデルに基づくと、どのセグメントが市場を支配しているか?
展開モデルに基づくと、2023年にはオンプレミスセグメントが最も高いシェアを占め、世界のゲームベースラーニング市場のほぼ5分の3に貢献し、予測期間中も収益面でリードを保つと予測されます。
質問:ゲームタイプ別では、どの分野が市場を席巻しているのでしょうか?
ゲームタイプ別に見ると、2023年にはトレーニング、知識、スキルベースのゲームセグメントが世界市場の5分の1以上を占め、最も高いシェアに貢献しました。また、AIベースのゲームセグメントは、予測期間中に21.6%という最高のCAGRで成長すると推定されます。
質問:産業分野別では、どの分野が市場を支配しているか?
業種別に見ると、2023年には企業向け分野が最大のシェアを占め、世界のゲームベース学習産業シェアの約3分の1に貢献しました。また、同セグメントは予測期間中に最も速いCAGR 20.0%を明示すると予想されています。また、コンシューマー、教育、政府などのセグメントについても分析されています。
質問:ゲームベースドラーニング市場の主要プレイヤーは?
ゲームベースドラーニング市場は、セグメント化された分析で、主要な業界参加者の詳細な情報をカバーしています。主な参入企業は、Allen Communication Learning Services、Centrical、Cisco Systems Inc.、Cognitive Toybox Inc.、Duolingo、EI Design Pvt.Ltd. 、ELM Learning、Filament Games、Gametize、G-cube、Hurix Digital、Learnbrite、Learning Pool、Schell Games、StratBeans Consulting Pvt.Ltd.、The Performance Development Group、Toolwire Spaces Learning です。
質問:地域別に見ると、どのセグメントが市場を支配しているのか?
地域別に見ると、2023年には北米セグメントが世界市場の3分の1以上を占め、最も高いシェアを占めており、2031年には支配的になると予想されています。しかし、アジア太平洋地域は予測期間中に19.2%という最も速いCAGRで成長すると推定されます。
詳細については、sandeep@reportocean.com までメールでお問い合わせください。
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