ネットマーブル、2022年第3四半期業績報告 ― 第3四半期の売上高は701億円、EBITDA 21億円、営業損失38億円を記録

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● 新作リリースの遅延およびリリース作の成果が期待値を下回り赤字を継続
● 第3四半期の海外売上585億円、売上高全体の83%を占める
● 年内に『シャーロットのテーブル』、『KOF ARENA』、『PARAGON: THE OVERPRIME』(アーリーアクセス)などのリリースを計画
● G-STAR 2022で『俺だけレベルアップな件:ARISE』など新作4種を出品

 ネットマーブルジャパン株式会社(代表取締役社長:朴 宰勲)は、Netmarble Corp.(本社:韓国ソウル、代表:クォン・ヨンシク/ト・ギウク、以下ネットマーブル)の2022年第3四半期の業績が、連結売上701億円(YoY14.4%、QoQ5.1%)、EBITDA(償却前営業利益)21億円(YoY-64.4%、QoQ-3.3%)、営業損失38億円(YoY赤字転換、QoQ赤字継続)、当期純損失280億円(YoY赤字転換、QoQ赤字継続)を記録したことを発表いたします。

 2022年第3四半期までの累積では、売上2,004億円、EBITDA 89億円、営業損失85億円と集計されました。

 第3四半期の海外売上は585億円を記録し、全体売上の83%を占めました。地域別の売上比重は北米48%、韓国17%、欧州13%、東南アジア9%、日本7%、その他6%と多角化したポートフォリオを維持しております。

 7月28日に韓国で正式リリースした『セブンナイツレボリューション』が期待していたほどの成果を上げることができず、為替レート上昇にともなう外貨借入金関連換算損失も大幅に増加したことで実績不振が続きました。

 ネットマーブルは年内に『シャーロットのテーブル』、『KOF ARENA』、『PARAGON: THE OVERPRIME』(アーリーアクセス)など3つの新作をリリースする予定です。また、11月17日に開幕する韓国最大のゲームショー「G-STAR 2022」では、『PARAGON: THE OVERPRIME』、『アスダル年代記』、『俺だけレベルアップな件:ARISE』、『HypeSquad』など期待の4作品を披露する予定です。

 ネットマーブルのクォン・ヨンシク代表は「人件費、マーケティング費上昇、新作リリース遅延、リリース作の成果不十分などの要因で3四半期連続で不振な実績を記録しました。第4四半期リリース予定の『シャーロットのテーブル』や『KOF ARENA』に加え、『俺だけレベルアップな件:ARISE』、『アスダル年代記』、『PARAGON: THE OVERPRIME』、『HypeSquad』など、開発中の新作タイトルの競争力を最大限高め、肯定的成果を得られるよう最善の努力を尽くす考えです」と述べています。

第3四半期のIR資料は下記よりご覧ください。
 http://company.netmarble.com/en/invest/library
※IR資料は、英語表記、通貨単位はウォン表記にて記載しております。

※本プレスリリースは、第3四半期間まで(2022年1月~9月)の累積平均為替レート 1ウォン=0.1009円 をもとに換算し記載しております。

◆Netmarble Corp.について◆
 2000年に韓国で設立されたネットマーブルは、『セブンナイツ2』、『二ノ国:Cross Worlds』、『マーベル・フューチャーレボリューション』、『リネージュ2 レボリューション』、『七つの大罪 ~光と闇の交戦~』、『ブレイドアンドソウル レボリューション』、『マーベル・フューチャーファイト』などの革新的な作品で、モバイルゲーム体験の限界を押し広げているトップデベロッパー兼パブリッシャーです。
 KabamとSpinX Gamesの親会社であり、Jam CityとHYBE(旧Big Hit Entertainment)の主要株主であるネットマーブルは、その強力なフランチャイズと世界中のIPホルダーとのコラボレーションに基づいた様々なモバイルゲームで、世界中の観客を楽しませることに努めています。詳細については、 https://company.netmarble.com/en をご覧ください。
 日本国内では、ネットマーブルの日本法人であるネットマーブルジャパン株式会社がスマートフォン向けモバイルゲームのサービス提供を行っています。詳しい情報は、 https://www.netmarble.co.jp をご覧ください。

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